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游戏怎么玩是一个极可观的商业命题吗

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来源: 作者: 2019-02-11 17:18:24

游戏怎么玩,是一个极可观的商业命题

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<那就是感恩p>新WIKI贡献者:393人;总WIKI贡献者:20740人

新增WIKI数量:4个;总WIKI数量:356个

这是7月30日,着迷运营负责人收到的一组数据。自2011年成立以来,这样的数据每天都在更新。

当国内大部分游戏媒体还在信奉渠道为王,定位为移动游戏媒体平台的着迷依然坚守着内容为王的理念,成功将WIKI百科模式烙印在自己身上。在这种前沿模式的背后,是2万名活跃在这个平台上的职业内容贡献者,在他们的带动下,不断开发攻略、秘笈、Cosplay等有趣的内容。

在中国互联近20年的演进史里,游戏几乎成为金矿的代名词,为游戏玩家提供资讯的游戏媒体自然也收益颇多,像BBS论坛和YY实时语音聊天的运营模式一度被游戏媒体追捧。但是,这些模式共同存在一个弊端:无法沉淀玩游戏过程中技能类、趣味类等各种深度而有趣的信息。因此,当一个游戏生命终结,一批相关的用户和一些积累的内容也就此沉没。能打破这个怪圈的,则是将WIKI作为核找找乐心模式的着迷。

继去年2月完成1.3亿的B轮融资,着迷于今年7月获得优酷土豆C轮战略投资。据悉,这是着迷年底上市前的最后一次融资。

游戏怎么玩是一个极可观的商业命题吗

此次优酷土豆将以策略股东的身份为着迷提供用户入口、运营策略及资金支持,而着迷则依托其WIKI运营能力以及专业的游戏内容生产力,与优酷土豆一同深耕游戏视频领域,并在泛娱乐业务上展开多元合作。

能从众多游戏媒体中脱颖而出,备受互联巨头青睐,很大程度上是源于着迷独有的用户价值和WIKI运营模式。

区别于普通的游戏媒体,着迷旗下共布局四块业务:国内首创专注于游戏和动漫的兴趣社区着迷WIKI;以兴趣和爱好为主的资讯站着迷,来满足不同用户的兴趣需求;除此之外,着迷还将WIKI上的内容移植到移动端,衍生了着迷玩霸APP,有效吸引用户参与互动和快速阅读;而借助于WIKI模式所搭建的视频媒体平台,不仅展示了多元化的游戏内容,还横向与优酷土豆产生前所未有的化学反应。

着迷CEO陈阳透露,在可见的将来,着迷将继续发挥以WIKI为核心的优势,结合着迷、着迷玩霸APP以及与优酷土豆合作的视频,共同支撑起移动游戏内容生态,为泛游戏产业的上下游创造更多的价值。基于用户需求,着迷WIKI未来还将对动漫等相关内容继续优化。

图1:着迷以WIKI为核心的业务运营模式

据了解,目前着迷WIKI数量达356个,积累了2万多名核心用户;着迷DAU(日活跃用户量)已在百万量级;着迷玩霸APP连续两周成为App Store参考类榜首,综合免费榜排名第41,紧追大众点评;着迷月产100余款游戏视频,单个视频已稳定保持近百万的全播放量。

构建用户生态是游戏社区运营的关键

从美国NeoGAF到艾泽拉斯国家地理,每个成功的游戏社区背后,都离不开玩家大量的贡献。在这其中,核心玩家的内容贡献往往处于价值链顶层,对整个内容生态产生蝴蝶效应。

《21世终于找到自己的天空纪游戏设计》(21stCentury Game Design)一书指出,游戏玩家由三部分构成,呈金字塔状分布(如图2):处于最上层为核心玩家,人数最少,但在游戏中积累了丰富经验和技术,具有专业性;第二层是中级玩家,玩游戏往往基于爱好,不讲究游戏的深度与细节;处于底层且人数最多的为一般玩家,对游戏感兴趣,希望通过游戏舒缓生活压力,获得快乐。

图2:游戏玩家的金字塔模型

金字塔模型认为:专业核心玩家在群体中具有公信力,他们所贡献的高质量内容将强烈影响中级和一般玩家。与此同时,一般玩家在接收这些有价值的信息后,将逐渐升级为处于塔顶的核心玩家。

《魔兽世界》的数据为该模型提供了佐证:一般玩家密集于塔底,占84.8%,中级玩家位于塔身,占15.05%,核心玩家寥若晨星,不足万分之八。而恰是少量的核心玩家带领中级和一般玩家成立公会,取得一次又一次游戏进程的胜利,中级和一般玩家则升级为核心玩家,如此循环往复。

用户(玩家)价值在游戏《魔兽世界》的完美体现,让陈阳开始思索这种模型能否应用于游戏社区运营。

WIKI 模式:高级玩家沉淀与深度内容创造的最佳路径

运营游戏社区有个不成文的定律:内容对用户有价值,用户才愿意沉淀。

过去,由于内容无法形成结构化,贴吧、BBS等web2.0社区运营模式难以沉淀用户生产的内容,长久以往,当用户无法感受到内容对自身的价值,流失率增加。

通过对比国内外的社区运营模式,如Tumblr、Twitter、Facebook,陈阳最终发现WIKI主题百科模式可让更多用户沉淀:首先,吸引核心用户进驻WIKI社区,并鼓励他们原创优质内容;接着,以内容吸引更多中级和一般用户;最后,不同等级的用户通过头脑风暴式的碰撞,进而贡献更有深度的内容。这就是着迷与其他游戏媒体的不同之处。

区别于用户生产内容的UGC,由专业人士生产内容的PGC(ProfessionalGenerated Content)也日渐被用户青睐。经过4年的发展,在以WIKI模式为核心的着迷平台上,业已完成了超过2万名贡献PGC高级用户的沉淀,也带动了上百万一般用户贡献UGC内容,千万级的月活跃度让着迷成为移动游戏媒体行业内的翘楚。

参照游戏玩家的金字塔模型,对照高级玩家万分之8的比例,如果将中国成熟游戏玩家确定为2亿人的话,中国的高级游戏玩家约有16万人,着迷平台上超过2万名核心用户的数量,所占的比例超过了12%。显然,这是一个令人艳羡的数字。

搭乘视频火箭: 着迷引入优酷土豆的化学反应

美国移动游戏服务供应商Applifier的调查显示,70%的用户通过观看YouTube视频来寻找游戏,超过45%的用户反映看完后会下载该游戏,这一数据让游戏内容对于视频站的重要性不言而喻。

战略入股着迷,优酷土豆期待积累了国内最多核心用户的着迷平台,能贡献更专业的视频内容。对于着迷来讲,随着视频时代的到来,搭乘每日2亿活跃用户的优酷土豆这一视频火箭,将令其泛游戏媒体平台的价值得到倍速提升。

基于双方已于年初开始的合作,预计着迷的游戏视频将在优酷土豆实现2500万日均播放量,有效覆盖日均1000万游戏视频爱好者。着迷所拥有的专业视频制作团队,将在新的平台上,提高视频制作的质量,进一步凸显游戏的便捷操作与炫感画面,让游戏卖点有更丰富多元的表现。

除此之外,着迷将利用WIKI优势为优酷土豆的图文内容进行补充。尽管视频化资讯日益成为潮流,但对于情节、人物和逻辑较为复杂的游戏视频,还须配合更为精准和系统化的文字说明。在这方面,着迷WIKI尤其擅长。例如,游戏《植物大战僵尸2》新增数十种植物、场景和僵尸,而着迷WIKI可这些零散信息整理为系统化的关卡合集、植物百科和僵尸数据等,让用户一边观看视频,一边了解攻略。

出于优酷土豆深耕游戏领域的需要,对于零碎的游戏视频,着迷可为此建立体系和专题。以《生化危机》为例,着迷将根据游戏系列对视频进行归类,方便用户发现不同系列的游戏亮点。而优酷土豆将为着迷制作的视频提供多达33个入口,确保游戏视频的曝光度,为着迷带来真实有效的用户数。

据优酷土豆游戏中心负责人李伟介绍:优酷土豆认同着迷在游戏垂直领域所培养的用户价值,希望通过合作产生互补效应,双方还将开发更丰富的用户互动方式。

在全媒时代的格局和互联+的背景下,着迷与优酷土豆的合作必将逐步深入。对于着迷而言,凭借自身用户价值与WIKI模式的优势,结合优酷土豆的资源互补,也许能在泛游戏媒体这条路上走得更远。

声明:本文仅为传递更多络信息,不代表ITBear观点和意见,仅供参考了解,更不能作为投资使用依据。

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